quarta-feira, 22 de abril de 2015

Preparativos para o dia 28/04

Com o dia 06/05(data da próxima apresentação) se aproximando, o professor Glaudiney decidiu dedicar um pouco do seu tempo para orientar as equipes e ver como andam os preparativos para esse dia. Para tanto, ele pediu que preparássemos para o dia 28/04, quando nos reuniremos com ele, todos os elementos que serão exibidos na próxima apresentação.

Até o exato momento, estivemos focados no desenvolvimento dos elementos dos cenários, itens e props, cutscenes, placeholders e, especialmente, no desenvolvimento do menu de abertura. Ao lado disso, também temos trabalhado em um elemento extra: a logomarca do nosso grupo, PixAlliance.

Os membros atualmente responsáveis pelo level design, André Teodoro, João Paulo Ribeiro e Cláudio Gomes, estiveram voltados para o desenvolvimento das artes. Antonio Rodrigo tem estado focado na programação, e tem feito bastante progresso no que diz respeito ao uso da ferramenta Stencyl, desenvolvendo a movimentação do personagem principal. Luiz Ferreira tem estado focado na sonoplastia e tem estado empenhado na publicação de informativos periódicos sobre o 'status' do nosso jogo, assim como Rodrigo.

Durante a última semana, muitas ideias sobre as artes foram para votação, as quais sempre tiveram sugestões e críticas de todos os membros, os quais estão sempre em contato. Temos entrado em consenso nos mais variados pontos e discutido as saídas mais originais para as ideias do jogo, como: gráfico da nave alienígena que aparecerá no final do jogo, gráfico do chefe, estilo e cor do letreiro do título do jogo no menu de abertura, desenhos de background e a logomarca do grupo.

O menu de abertura terá o mesmo BG que será usado na primeira fase do jogo, que tem um ar mais leve, com influência da tranquilidade do oceano, com tons azul-claros. O estilo de fonte do título do jogo foi criado por Ribeiro e discutido entre todos os membros do grupo. Ribeiro, influenciado por questões mercadológicas, também buscou recursos em estudos profundos na psicologia das cores para poder escolher alguns padrões de cores que poderiam ser agradáveis ao jogador e se tornarem marcas. Ao solicitar a sugestão do grupo, concordamos unanimemente no padrão laranja e azul-claro para o letreiro do título, por serem, como ele mesmo comentou, cores que se destacam, não tão fortes e apelativas como vermelho e preto, para o estilo aventura e ação que queríamos propor.

Ainda para compor o menu de abertura, tivemos ajuda do desenhista Cleuton Ribeiro, que criou um desenho de rosto do Leonardo DiCaprio no Corel Draw, que estamos ainda decidindo como ficará posicionado na tela de menu, mas, uma vez decidida a posição, a presença da imagem será de grande importância para emitir a ideia de quem será personagem principal do jogo e o foco dele: a conquista pelo Oscar.

Da mesma forma que o menu do jogo, a logomarca do grupo passou por um processo de avaliação. Ribeiro e Teodoro fizeram, cada um, uma arte para nossa logomarca, as quais tiveram aceitação ampla pelo grupo. Contudo, as duas artes possuem estilos diferentes, com objetivos finais distintos. A arte de Ribeiro possui um caráter visual voltado para um mercado estático, como selos, banners, placas e, até mesmo, abertura de jogos, com um design (qual estilo pertence? História do Design), enquanto a logomarca desenvolvida por André Teodoro possui um viés mais comercial, por se tratar de uma logomarca dinâmica, com movimento, usado em propagandas de TV e, também, em abertura de jogos, trazendo as fontes em estilo pixelado. Em ambos os casos, a logomarca trará as cores laranja e azul-claro que, por afinidade, passarão a fazer parte do nosso estilo, como uma marca da PA(PixAlliance).

Ainda estamos em fase de polimento de alguns outros elementos, mas, em breve, teremos mais informações sobres eles.

quinta-feira, 16 de abril de 2015

Organizações para a 2ª Apresentação (06/05)

No dia 15/04, nos reunimos e decidimos nossas metas para adiantar o máximo possível os conteúdos que devem ser finalizados para o 2° checkpoint do projeto. Com a 1ª apresentação bem sucedida, nos verificamos o que seria necessário concluir para a próxima apresentação. Em resumo, estamos adiantando, desde já, o visual final dos personagens do jogo (trabalhado por Andre Monteiro), dos cenários (trabalhado por João Paulo) e estamos, também, começando a trabalhar a cutscene inicial do jogo (a ser criada por Claudio Gomes). Alem disso, a sonoplastia do jogo e a programação das mecânicas dos personagens principais (DiCaprio e os inimigos) também estão em desenvolvimento, respectivamente, por Luiz Ferreira e Antonio Rodrigo.
Aguardem as próximas novidades!

quinta-feira, 9 de abril de 2015

Apresentação do dia 08/04

Confira a apresentação de slides (feita no Prezi pelo membro da equipe Claudio Gomes), que foi utilizada na apresentação de nosso projeto ontem (08/04/2015), para a equipe de professores do nosso curso (SMD) da UFC.

quarta-feira, 8 de abril de 2015

Roteiro e Inspirações

Uma das nossas maiores discussões eram as inspirações, tanto para a historia quanto para o estilo do jogo. Por fim escolhemos 3 filmes para usar como inspiração para o roteiro:

Critters 3 (1991)

Romeo + Juliet (1996)


Titanic (1997)


E abaixo também segue o roteiro do jogo:
"Jack (DiCaprio) e Rose (Rose) se amam e, para poderem ficar juntos, decidem fugir no Titanic. Quando o pai de Rose descobre, envia os Critters para impedir que o casal fique junto.
Agora, cabe ao Jack resgatar Rose (ou não...) para que haja o final feliz."

Agora faltava o estilo que usaríamos para o jogo em si. Escolhemos então 2 jogos do SNES: Alladin e Contra 3. Usaremos a base do estilo aventura de Alladin e a base do combate de Contra 3 para o nosso jogo. Implementaremos no cenário objetos para interagir com os personagens e um sistema de combate básico para que seja possível o combate contra os inimigos.

Personagens

Alguns dos personagens ja estão com seu design pronto, faltando apenas o Boss ser terminado.
Seguem suas imagens




 Critter para ataques longos(atirador)

 Critter para ataques fisicos

Jack
























Rose

As Fases do Jogo

Planejamos colocar 4 fases em nosso jogo, divididas através do navio, que sera onde praticamente todo o jogo ocorrerá:

A primeira fase, em uma ponta do navio, que será mais como um tutorial, tendo poucos objetos para interação e também poucos inimigos.

A segunda será pelo restaurante do navio. Agora, já com mais inimigos e obstáculos.

Na terceira fase (que na verdade é a segunda parte da segunda), nós colocaremos ele numa área como a casa de maquinas do navio, onde o personagem terá uma visão reduzida a um mero circulo de luz.

Após isso, começará a última fase onde ele voltará para a superfície do navio, só que na ponta oposta à qual ele começou. Haverá poucos inimigos e, ao final da fase, chegará a hora de enfrentar o Boss, sendo que haverão objetos para auxiliar o personagem principal.

Apos tudo isso, o jogo terá seu fim e uma cutscene entrará para fechá-lo.

segunda-feira, 6 de abril de 2015

Resumo do feriado - Semana Santa

Durante a última semana, a PixAlliance focou em terminar os pontos relativos a apresentação do dia 08/04. Portanto, decidimos levar adiante a preparação dos slides e, com eles, alguns detalhes que estavam ainda por serem decididos, como: música e efeitos das fases, os designs de alguns personagens e a movimentação deles.

Como de costume, separamos nossas tarefas e deixamos a cargo de cada membro fazê-las em seu tempo. Cláudio Gomes ficou responsável por reunir as informações operacionais que estavam ainda a serem agrupadas e combinou tudo em uma apresentação bastante clara, interativa e criativa, desenvolvida em um software chamado Prezi. Abaixo podemos ter uma noção de como ficou.



As músicas das fases, a cargo de Luiz Ferreira, continuam em fase de desenvolvimento, bem como o design das fases por João Paulo Ribeiro e André Teodoro. Porém, nessa última semana, estivemos nos empenhando na criação do esboço dos inimigos das fases e do boss.

João Paulo Ribeiro e Cláudio Gomes, apresentaram seus esboços, que foram positivamente acolhidos pela equipe e levados por André Teodoro para alguns retoques. Adiante, podemos averiguar como ficou um esboço do boss em estágio avançado de desenvolvimento.


Após esse período de feriado, podemos concluir que nosso trabalho está indo em um ritmo bastante satisfatório e que, no dia 08/04, estaremos com todas as tarefas agendadas para essa data cumpridas. A PixAlliance permanece trabalhando em ritmo contínuo e flexível para que possamos estar com todas as nossas atividades propostas desenvolvidas com uniformidade, qualidade e presteza.