domingo, 29 de março de 2015

Reunião 29/03

No dia 29 de março, às 8:00 da noite, os membros Cláudio Gomes, Luiz Ferreira e João Paulo se reuniram via Skype. Nessa reunião, foram abordados assuntos conceituais e de idealização do jogo, como: o tipo de jogo, sonoplastia, soundtrack, o nível de dificuldade, movimentação e algumas sugestões sobre o desenrolar de algumas fases.

Na primeira parte da reunião, conversamos sobre o tipo de som a se usar e discutimos o tipo de jogo que iríamos fazer. Isso exatamente para que pudéssemos procurar os sons de acordo com cada momento do jogo, pois os ambientes e seus elementos, as sátiras, as tensões e as cutscenes precisam ter sons e músicas que traduzam exatamente o que se quer passar. Um dos três membros se ofereceu para compor as músicas do jogo e, por isso, entender a idealização do jogo é fundamental para esse processo de criação.

Nesse momento da reunião, discutimos o jogo que serviria como inspiração para o estilo do nosso jogo: o Aladdin, do SNES. A inspiração estaria no modo que o personagem interage com o ambiente, a jogabilidade e movimentação da tela, Contudo, o nosso personagem contaria com golpes diferente dos do Aladdin, como soco e chute.


Ao conversarmos sobre o background e cenário, tivemos alguns insights, como a inclusão de uma fase que se passaria em uma sala escura, apenas com uma luz ao redor do personagem, que carregaria algo como uma lanterna. Ao passo que concordamos que a inclusão de certos elementos extras pudesse ser um pouco trabalhosa, no fim, entendemos a necessidade de incrementar o jogo.



Na última parte da reunião, falamos também sobre a movimentação do personagem que devido a sua pressa em atingir seu objetivo, poderia possuir em sua jogabilidade uma aceleração contínua. Contudo, achamos que essa questão poderia ser melhor discutida depois, pois ainda há que se considerar o nível de dificuldade do jogo, pois consideramos a jogabilidade um fator que pode ser não apenas um fator de diversão, mas também um fator que pode aumentar o desafio do jogo. De toda forma, é como um dos membros disse: a velocidade do personagem deve também ser influenciada pelo enredo, pois se trata de uma situação de perigo e pressa. Portanto, andar mais rápido seria o mais recomendável.

Para ilustrar como a lenta jogabilidade pode ser aliada de um desafio interessante, citamos o jogo BlackThorn, do SNES, que, apesar de ter uma jogabilidade mais lenta, não perde em qualidade e possui um nível de dificuldade incrementado por isso.



Nesse quesito, ainda precisaremos ver qual tipo de dificuldade queremos propor ao nosso público e ver como isso pode ser incrementado através da jogabilidade, sem perder o fator fundamental: a diversão.

Quase ao fim da reunião, ainda sobre o fator dificuldade, mas ligado, também, ao caráter enredo, discutimos como a implementação de um cronômetro durante o jogo poderia contribuir para os fatores desafio e enredo, uma vez que, em nosso jogo, a estória é rodeada pela característica da pressa e perigo. Vimos que seria interessante dar ao jogador a possibilidade dele escolher o tempo limite, para que, dessa forma, ele pudesse ajustar o nível de dificuldade mais adequado para ele. Depois, repensamos a ideia do cronômetro, e achamos que ele não precisaria vir logo na primeira fase, pois ela serviria como uma espécie de tutorial, para que o player aprendesse os movimentos e se adaptasse ao jogo. Ainda no mundo das hipóteses, achamos que, ainda na primeira fase, se quiséssemos incluir o timer, ele poderia vir com mais tempo, o que daria ao player um pouco mais de tempo para se acostumar com a jogabilidade e ainda poder contar com esse desafio.

Ao fim, marcamos nossa próxima reunião com os outros membros para o dia seguinte, antes da nossa aula, para que pudéssemos ver o que todos têm a contribuir, e também se todos estão de acordo com todos os passos tomados até então.

Nenhum comentário:

Postar um comentário