domingo, 29 de março de 2015

Reunião 29/03

No dia 29 de março, às 8:00 da noite, os membros Cláudio Gomes, Luiz Ferreira e João Paulo se reuniram via Skype. Nessa reunião, foram abordados assuntos conceituais e de idealização do jogo, como: o tipo de jogo, sonoplastia, soundtrack, o nível de dificuldade, movimentação e algumas sugestões sobre o desenrolar de algumas fases.

Na primeira parte da reunião, conversamos sobre o tipo de som a se usar e discutimos o tipo de jogo que iríamos fazer. Isso exatamente para que pudéssemos procurar os sons de acordo com cada momento do jogo, pois os ambientes e seus elementos, as sátiras, as tensões e as cutscenes precisam ter sons e músicas que traduzam exatamente o que se quer passar. Um dos três membros se ofereceu para compor as músicas do jogo e, por isso, entender a idealização do jogo é fundamental para esse processo de criação.

Nesse momento da reunião, discutimos o jogo que serviria como inspiração para o estilo do nosso jogo: o Aladdin, do SNES. A inspiração estaria no modo que o personagem interage com o ambiente, a jogabilidade e movimentação da tela, Contudo, o nosso personagem contaria com golpes diferente dos do Aladdin, como soco e chute.


Ao conversarmos sobre o background e cenário, tivemos alguns insights, como a inclusão de uma fase que se passaria em uma sala escura, apenas com uma luz ao redor do personagem, que carregaria algo como uma lanterna. Ao passo que concordamos que a inclusão de certos elementos extras pudesse ser um pouco trabalhosa, no fim, entendemos a necessidade de incrementar o jogo.



Na última parte da reunião, falamos também sobre a movimentação do personagem que devido a sua pressa em atingir seu objetivo, poderia possuir em sua jogabilidade uma aceleração contínua. Contudo, achamos que essa questão poderia ser melhor discutida depois, pois ainda há que se considerar o nível de dificuldade do jogo, pois consideramos a jogabilidade um fator que pode ser não apenas um fator de diversão, mas também um fator que pode aumentar o desafio do jogo. De toda forma, é como um dos membros disse: a velocidade do personagem deve também ser influenciada pelo enredo, pois se trata de uma situação de perigo e pressa. Portanto, andar mais rápido seria o mais recomendável.

Para ilustrar como a lenta jogabilidade pode ser aliada de um desafio interessante, citamos o jogo BlackThorn, do SNES, que, apesar de ter uma jogabilidade mais lenta, não perde em qualidade e possui um nível de dificuldade incrementado por isso.



Nesse quesito, ainda precisaremos ver qual tipo de dificuldade queremos propor ao nosso público e ver como isso pode ser incrementado através da jogabilidade, sem perder o fator fundamental: a diversão.

Quase ao fim da reunião, ainda sobre o fator dificuldade, mas ligado, também, ao caráter enredo, discutimos como a implementação de um cronômetro durante o jogo poderia contribuir para os fatores desafio e enredo, uma vez que, em nosso jogo, a estória é rodeada pela característica da pressa e perigo. Vimos que seria interessante dar ao jogador a possibilidade dele escolher o tempo limite, para que, dessa forma, ele pudesse ajustar o nível de dificuldade mais adequado para ele. Depois, repensamos a ideia do cronômetro, e achamos que ele não precisaria vir logo na primeira fase, pois ela serviria como uma espécie de tutorial, para que o player aprendesse os movimentos e se adaptasse ao jogo. Ainda no mundo das hipóteses, achamos que, ainda na primeira fase, se quiséssemos incluir o timer, ele poderia vir com mais tempo, o que daria ao player um pouco mais de tempo para se acostumar com a jogabilidade e ainda poder contar com esse desafio.

Ao fim, marcamos nossa próxima reunião com os outros membros para o dia seguinte, antes da nossa aula, para que pudéssemos ver o que todos têm a contribuir, e também se todos estão de acordo com todos os passos tomados até então.

quarta-feira, 25 de março de 2015

O Início dos Planos

O roteiro do jogo não foi o primeiro item que nós tivemos de fazer. Antes dele, fizemos um esboço base do local onde o jogo praticamente todo ira ocorrer: um navio. Após a finalização do esboço do navio, foi quando nós começamos a desenvolver o roteiro, já que precisávamos ter uma ideia do local onde o jogo iria ocorrer para que não houvesse inconsistências entre o roteiro e o cenário.
Segue o esboço do navio:




Após a criação do esboço, foi quando o roteiro foi iniciado e, junto dele, também pensamos em algumas fases para o jogo. Até agora, temos 3 backgrounds prontos e planejamos usá-los na criação de 3 fases para o nosso jogo. Segue abaixo os 3 backgrounds que já produzimos:






terça-feira, 24 de março de 2015

Roteiro, Movimentos e Kanban

O roteiro foi finalizado com sucesso no dia 19/03 e, ao que tudo indica, já é o roteiro final. E, agora, com essa parte que pode ser considerado o esqueleto do jogo pronto, o próximo passo são os "músculos", que poderíamos entender como o movimento e as ações dos personagens. Começaremos a ver essas questões de suma importância o mais rápido possível para adiantarmos ao máximo o jogo, já que esperamos um aumento significativo das tarefas e trabalhos das cadeiras que cursamos por volta da época da 3° entrega, e, se já adiantarmos agora, não teremos problemas em gerenciar nosso tempo mais a frente.
Para melhorarmos nossa comunicação enquanto estamos em casa e para melhor dividirmos o trabalho, cada membro do grupo criou uma conta no Kanban, um site para termos tabelas com tarefas a serem realizadas e que já foram feitas. Claro que isso não vai ditar uma tarefa exclusiva para cada membro, mas como cada um é o responsável principal por certas áreas, isso acaba por ajudar bastante.

quinta-feira, 19 de março de 2015

Apresentando a Equipe e Primeiras Reuniões

A Equipe:
Antonio Rodrigo
André Monteiro
Claudio Gomes
João Paulo
Luiz Ferreira

As primeiras reuniões ocorreram entre os dias 09/02 e 14/02. Elas foram basicamente para decidir a historia geral do jogo. Os membros principais nesse momento foram João Paulo e Andre Monteiro, que desenvolveram a maior parte da historia já. Durante essa época, também houve um pequeno curso de Design de Jogos ministrado pelo Vicenzo Pegado, um veterano do curso SMD, Marcus Botelho, outro veterano e Glaudiney Mendonça, um professor e nosso atual coordenador do curso.
Mais detalhes sobre o roteiro serão posteriormente postados, junto de nossos próximos progressos.

Edição dia 25/03:
Agora temos um novo membro na equipe já aprovado pelo professor Glaudiney, seu nome é Luiz Ferreira. Como já não havia mais pessoas para ele formar um time próprio acabou que foi decidido sua permanência em nosso time.